3.1 La Carte Mentale

La carte mentale est l’outil d’organisation par excellence : elle représente le cheminement doux de la pensée !

Départ


Réunir l’équipe de pilotage et dérouler la fresque du Guide XD pour la bonne appropriation, par tous, du modèle de carte mentale proposé.

Répartir les rôles et les responsabilités. Lancer l’expérimentation !

Données


La carte mentale représente les enjeux organisationnels sous une forme graphique claire. Avec elle, tous les aspects de l’expérimentation, les décisions utiles, les tâches et leurs interactions, sont mis en évidence et se retiennent facilement. Elle permet d’attribuer à chacun un rôle et une mission bien identifiés.

  1. Équipe Projet / Pilotage : l’équipe est le noyau organisationnel de l’expérimentation qu’elle pilote à l’aide des outils proposés, budget, planning, carte mentale, et de l’ensemble des fiches fournies dans le guide. L’équipe décide, détermine les objectifs, s’assure du résultat.

  2. Faire sens : cette notion fédère tous les acteurs de l’expérimentation.

  3. Communication : elle s’effectue avant, pendant et après l’expérimentation, en veillant à la sécurité et au recueil des données des testeurs.

  4. Écosystème : il garantit le lien entre l’ensemble des parties prenantes et partenaires de l’expérimentation, dont l’ADEME/eXtrême Défi.

  5. Véhicules : c’est une évidence ! Ce mot-clé englobe aussi les aspects logistiques et l’utilisation que les testeurs font de ces engins.

  6. Expérimentateurs : il s’agit de les trouver, de les suivre, de s’assurer qu’ils remplissent leur part en saisissant les données de leurs trajets.

La carte mentale gravite autour de six mots-clés qui regroupent l’ensemble des activités à mener à bien et des données à connaître pour que l’expérimentation se passe comme sur des roulettes.

Débrouille


Last updated